Londres – Um novo estudo do Oxford Internet Institute (OII) fez uma constatação que vai agradar aos que gostam de passar horas e horas se divertindo com videogames: a quantidade de tempo jogando não provoca efeitos negativos sobre o bem-estar, como muitos imaginam que aconteça.
A pesquisa, publicada esta semana na revista científica Royal Society Open Science, investigou a influência dos games na saúde emocional dos jogadores para conferir se haveria uma conexão entre bem-estar e tempo gasto com jogos.
A boa notícia para quem costuma levar bronca ou se sentir culpado quando joga por muito tempo é que os pesquisadores encontraram “pouca ou nenhuma evidência de relação de causa e efeito entre tempo e bem-estar”.
E constataram que as motivações individuais de cada jogador — como a curiosidade e o entretenimento — desempenham um papel maior no bem-estar dos jogadores do que a quantidade de horas jogadas.
Estudo quer ajudar políticas públicas sobre videogames
O Oxford Internet Institute (OII) é um departamento de pesquisa e ensino da Universidade de Oxford dedicado às ciências sociais da Internet. As pesquisas do centro buscam entender como o comportamento individual e coletivo online molda a a sociedade e influencia os rumos da política e da economia.
O estudo sobre videogames é uma delas. Jogados por bilhões de pessoas diariamente, eles são objeto de preocupação pelo impacto negativo que podem ter sobre seus usuários, sobretudo jovens.
Segundo os pesquisadores do OII, alertas sobre as possíveis características viciantes dos videogames e o potencial dano ao bem-estar dos jogadores, muitos não comprovados, levam a políticas públicas amplamente contestadas.
Na China, menores de idade só podem jogar uma hora por dia.
“A onipresença dos jogos alimenta o medo de que eles causem problemas de saúde mental, e os principais órgãos de saúde e governos nacionais tomaram decisões políticas de longo alcance para abordar os riscos potenciais dos jogos, apesar da falta de dados de apoio adequados.”
“Por outro lado, os videogames podem ajudar os jogadores a relaxar e até servir como tratamento psicológico”, destaca o estudo. “Sendo assim, os jogos têm o potencial de afetar o bem-estar em escala global.”
Para entender melhor os efeitos, os pesquisadores fizeram uma análise de seis semanas com 38.935 jogadores maiores de 18 anos da Austrália, Canadá, Índia, Irlanda, Nova Zelândia, África do Sul, Reino Unido e Estados Unidos.
Os dados foram cedidos por usuários de sete jogos famosos: Outriders, Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport e The Crew 2.
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Os pesquisadores afirmam que o estudo é o maior do gênero a usar dados reais sobre o comportamento dos jogadores em vez de se basear nos relatos pessoais.
“Encontramos pouca ou nenhuma evidência de uma conexão causal entre o jogo e o bem-estar.
Para o bem ou para o mal, os efeitos médios do tempo gasto jogando videogame no bem-estar dos jogadores são provavelmente muito pequenos.”
Os autores deixam claro que são necessários mais dados de uma variedade maior de jogos e jogadores para uma compreensão melhor dos efeitos dos videogames no bem-estar.
Mas Matti Vuorre, pesquisador do Oxford Internet Institute e coautor da pesquisa, assegura que neste momento não há dados e evidências suficientes para que formuladores de políticas e reguladores desenvolvam leis e regras para restringir tempo de jogo entre certos grupos de uma população.
“Respostas conclusivas para as questões de como os jogos influenciam nossa sociedade exigirão que todos os principais consoles, computadores e plataformas móveis capacitem seus usuários a doar sem esforço e eticamente seus dados de jogo para análise independente”, acrescentou Andrew K. Przybylski, que também conduziu o estudo.
Como a análise não encontrou relações diretas entre o tempo gasto jogando videogame e o bem-estar dos jogadores, os pesquisadores sugerem que novos e mais amplos estudos sejam feitos.
“Até então, limitar ou promover o jogo com base apenas no tempo parece não trazer benefícios nem danos [ao equilíbrio emocional]”, diz o OII.
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